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	<title>Rendering3D</title>
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	<description>Grafica 3D per Progettisti</description>
	<lastBuildDate>Thu, 14 Mar 2013 17:46:51 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Fotoinserimento di un Interno</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Mar 2013 17:44:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele Casarola</dc:creator>
				<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[Camera Matching]]></category>
		<category><![CDATA[Modellazione]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Interessante in questo lavoro è stata la realizzazione del fotoinserimento di un interno da una camera esterna, che sinceramente non mi era mai capitato, anche se non ha comportato nulla di nuovo. Innanzitutto è stato ricreato l&#8217;ambiente in 3d come da progetto, questo un estratto: Dopo di che ho preso lo scatto esterno ed ho &#8230; <a class="read-excerpt" href="http://www.ossosso.com/?p=422">Continue reading <span class="meta-nav">&#187;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Interessante in questo lavoro è stata la realizzazione del fotoinserimento di un interno da una camera esterna, che sinceramente non mi era mai capitato, anche se non ha comportato nulla di nuovo. Innanzitutto è stato ricreato l&#8217;ambiente in 3d come da progetto, questo un estratto:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_01.jpg"><img class="alignnone  wp-image-423" alt="caleffi_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_01.jpg" width="667" height="499" /></a></p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_01_wireframe.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-428" alt="caleffi_01_wireframe" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_01_wireframe.jpg" width="662" height="487" /></a></p>
<p><span id="more-422"></span></p>
<p>Dopo di che ho preso lo scatto esterno ed ho cercato di piazzare la camera virtuale aiutandomi con le geometrie degli infissi delle vetrate e con l&#8217;esperienza. Di seguito lo scatto e poi il fotoinserimento:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_02_foto.jpg"><img class="alignnone  wp-image-429" alt="caleffi_02_foto" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_02_foto.jpg" width="667" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_02.jpg"><img class="alignnone  wp-image-430" alt="caleffi_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2013/03/caleffi_02.jpg" width="667" height="500" /></a></p>
<p>Difatto sia per lo scatto esterno che interno non ho dovuto modificare nulla a livello di illuminazione o di modellazione, mi piace settare la scena il più realistica possibile sotto tutti i punti di vista di modo che poi sia anche il più flessibile possibile. Una volta conclusa la modellazione, shading e illuminazione, il lavoro più grosso è stato fatto in photoshop per la creazione delle maschere sia nelle vetrine che attraverso il vetro della macchina.</p>
<p>Un po&#8217; di post produzione e il risultato appare abbastanza credibile.</p>
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		<title>Full immersion nella modellazione d&#8217;arredo</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 12:50:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele Casarola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Modellazione]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Quest&#8217;ultimo mese è stato quasi del tutto dedicato a sfornare parecchi modelli (più diverse sottovarianti per ogni modello) per l&#8217;architettura di interni, parliamo quindi di poltrone, divani, sedie, tavoli, contenitori, complementi etc. L&#8217;unico effetto collaterale riguarda l&#8217;alterata percezione della realtà secondo cui qualsiasi ambiente in cui entri mi restituisce a vista la versione wireframe poligonale &#8230; <a class="read-excerpt" href="http://www.ossosso.com/?p=364">Continue reading <span class="meta-nav">&#187;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Quest&#8217;ultimo mese è stato quasi del tutto dedicato a sfornare parecchi modelli (più diverse sottovarianti per ogni modello) per l&#8217;architettura di interni, parliamo quindi di poltrone, divani, sedie, tavoli, contenitori, complementi etc.</p>
<p>L&#8217;unico effetto collaterale riguarda l&#8217;alterata percezione della realtà secondo cui qualsiasi ambiente in cui entri mi restituisce a vista la versione wireframe poligonale di qualsiasi oggetto che lo contiene, ma una corretta terapia a base di birra, freccette e Doors sta attenuando l&#8217;effetto <img src='http://www.ossosso.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Questi alcuni dei modelli che hanno richiesto maggior tempo rispetto ad altri di natura più &#8220;squadrata&#8221; e minimalista.</p>
<p>Per quasi tutti i modelli avevo a disposizione diversi scatti fotografici ben fatti e delle viste ortogonali 2D con le dimensioni di ingombro.</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/cloth_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-367" title="cloth_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/cloth_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/cloth_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-368" title="cloth_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/cloth_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><span id="more-364"></span></p>
<p>In linea di massima tutte le geometrie di natura &#8220;organica&#8221; hanno una versione lowpoly del modello, con modificatore Symmetry e Turbosmooth applicato sopra.</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/peacock_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-371" title="peacock_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/peacock_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/peacock_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-372" title="peacock_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/peacock_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Per questa seduta qui sopra non è stato semplicissimo partire, ma una volta compresa la dinamica poi è stato semplice. All&#8217;inizio ho persino inviato una mail al designer che l&#8217;ha ideata, chiedendo se potevo avere i prospetti con gli ingombri (quelli che avevo non erano precisi). Naturalmente non ha risposto per cui mi sono basato sui soli scatti fotografici.</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/utrecht_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-379" title="utrecht_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/utrecht_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/utrecht_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-380" title="utrecht_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/utrecht_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/carta_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-365" title="carta_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/carta_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/carta_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-366" title="carta_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/carta_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tokyo_outdoor_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-377" title="tokyo_outdoor_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tokyo_outdoor_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tokyo_outdoor_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-378" title="tokyo_outdoor_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tokyo_outdoor_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>I modelli sono stati realizzati allo scopo di essere poi messi disponibili per il download nel sito del produttore con il formato .3ds e in applicazioni iPhone/iPad per l&#8217;esplorazione in tempo reale. Questo rende il numero di poligoni da utilizzare limitato entro un certo range, per questa ragione la lounge qui sopra per esempio può risultare già abbastanza pesante ed ho dovuto rinunciare ad inserire pieghe sul cuscino e il materassino, ho preferito dare la precedenza magari ai raggi di curvatura degli elementi della struttura con un leggero chamfer.</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/stitch_stool_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-375" title="stitch_stool_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/stitch_stool_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/stitch_stool_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-376" title="stitch_stool_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/stitch_stool_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/sled_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-373" title="sled_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/sled_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/sled_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-374" title="sled_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/sled_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/console_with_bowl_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-369" title="console_with_bowl_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/console_with_bowl_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/console_with_bowl_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-370" title="console_with_bowl_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/console_with_bowl_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/veliero_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-381" title="veliero_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/veliero_01-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/veliero_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-382" title="veliero_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/veliero_02-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Parliamo di una 60ina di modelli in tutto, per tutti quanti i punti fondamentali a cui ho cercato di prestare attenzione:</p>
<ul>
<li>Pulizia della geometria: il più possibile superfici quadrangolari, evitati modificatori tipo Booleane o cose simili.</li>
<li>Chamfer: in qualsiasi modello tendo sempre ad eliminari tutti gli spigoli vivi, persino nello spigolo della vite sotto una tavola, non si sa mai in base all&#8217;inquadratura ed alla luce se e in che misura una speculare o un riflesso può andarci a finire.</li>
<li>Numero di poligoni limitato, dettaglio mediamente alto a seguito dell&#8217;uso che se ne dovrà poi fare</li>
<li>Proporzioni: dove mancavano le informazioni dimensionali osservare e guardare più e più volte tutti gli scatti fotografici disponibili di modo da imprimersi nel cervello l&#8217;immagine e tutte le distanze tra i punti presi come riferimento</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Modellazione e Rendering seduta high-poly</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 14:37:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele Casarola</dc:creator>
				<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[Modellazione]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Texturing]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

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		<description><![CDATA[In questo lavoro le informazioni in input erano le seguenti: -Alcune foto della seduta -Il modello .3ds dell&#8217;interno attorno al quale viene piegato il tessuto -Ed una scansione della texture: A partire da queste informazioni ho iniziato la modellazione poligonale disegnando &#8220;attorno&#8221; al .3ds inviatomi. Quest&#8217;ultimo aveva una struttura triangolarizzata molto caotica e con diversi &#8230; <a class="read-excerpt" href="http://www.ossosso.com/?p=350">Continue reading <span class="meta-nav">&#187;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>In questo lavoro le informazioni in input erano le seguenti:</p>
<p>-Alcune foto della seduta</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_00.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-351" title="garment_00" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_00-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>-Il modello .3ds dell&#8217;interno attorno al quale viene piegato il tessuto</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-352" title="garment_01" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_01-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a></p>
<p><span id="more-350"></span></p>
<p>-Ed una scansione della texture:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_06.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-358" title="garment_06" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_06-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p>A partire da queste informazioni ho iniziato la modellazione poligonale disegnando &#8220;attorno&#8221; al .3ds inviatomi. Quest&#8217;ultimo aveva una struttura triangolarizzata molto caotica e con diversi artefatti, il che lo rendeva utile solo come riferimento dimensionale.</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-353" title="garment_02" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_02-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a></p>
<p>La struttura del modello è interamente quadrangolare, il più &#8220;leggera&#8221; e pulita possibile, con i tagli inseriti solo dove necessario. E&#8217; stata poi specchiata:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_03.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-354" title="garment_03" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_03-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a></p>
<p>Ed inserito un modificatore Turbosmooth per ammorbidirla:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_04a.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-355" title="garment_04a" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_04a-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a></p>
<p>Prima di esportare il modello ho lavorato sulla versione Low Poly per la creazione delle coordinate UV</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_04b.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-356" title="garment_04b" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_04b-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a></p>
<p>Dopo di che ho esportato per lo sculpting:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_05.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-357" title="garment_05" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_05-300x227.jpg" alt="" width="300" height="227" /></a></p>
<p>Una volta suddivisa la mesh in un numero maggiore di poligoni ho iniziato lo sculpting prendendo a riferimento le foto per la creazione delle pieghe. Infine ho reimportato la mesh high-poly per il render finale dopo aver reso &#8220;seamless&#8221; la texture scannerizzata.</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_07.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-359" title="garment_07" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/garment_07-300x212.jpg" alt="" width="300" height="212" /></a></p>
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		<item>
		<title>Ricostruzione 3D da un sopralluogo fotografico.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 17:22:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele Casarola</dc:creator>
				<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[Modellazione]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

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		<description><![CDATA[La seguente è una delle foto di una sala conciliare: Le foto in totale sono circa una trentina, in aggiunta mi è stata data una planimetria della sala sprovvista di prospetti. In una prima fase ho cercato di cogliere il maggior numero di dettagli e di geometrie, in una seconda invece finiture e materiali. Questo &#8230; <a class="read-excerpt" href="http://www.ossosso.com/?p=337">Continue reading <span class="meta-nav">&#187;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La seguente è una delle foto di una sala conciliare:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tarquinia_foto.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-339" title="tarquinia_foto" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tarquinia_foto-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Le foto in totale sono circa una trentina, in aggiunta mi è stata data una planimetria della sala sprovvista di prospetti. In una prima fase ho cercato di cogliere il maggior numero di dettagli e di geometrie, in una seconda invece finiture e materiali.</p>
<p>Questo uno screenshot del modello 3d:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tarquinia_3d.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-338" title="tarquinia_3d" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tarquinia_3d-300x198.jpg" alt="" width="300" height="198" /></a></p>
<p><span id="more-337"></span></p>
<p>Benché non siano poi state richieste viste ravvicinate di dettaglio, ho comunque prestato attenzione ai raccordi delle geometrie, ad eccezione delle pareti e pochi altri elementi strutturali.</p>
<p>Questo il render finale:</p>
<p><a href="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tarquinia_render.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-340" title="tarquinia_render" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/04/tarquinia_render-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Le uniche luci presenti in scena sono le lampadine dei due lampadari (Vray Lights di tipo sferico) e delle Vray Light planari poste dietro ad ogni apertura della stanza.</p>
<p>L&#8217;obbietivo di questo render è di mostrare un particolare tipo di sedute in un ambiente già esistente e arredato in maniera diversa. In una situazione migliore alle volte preferisco fare direttamente un fotoinserimento del modello 3d delle sedute, non per ragioni di tempo (anzi, alle volte un fotoinserimento ben fatto richiede anche più tempo di una modellazione da zero), ma perché a mio avviso si raggiunge meglio quello che è l&#8217;obbiettivo finale, ovvero far vedere al cliente un prodotto all&#8217;interno del suo ambiente; in questo caso però la natura troppo &#8220;amatoriale&#8221; delle fotografie a mio avviso rendeva il tutto un po&#8217; troppo scadente.</p>
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		<title>BuildAR Pro in azione.</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:52:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele Casarola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Augmented Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; BuildAR (all&#8217;attuale versione Pro 2) dimostra di essere un programma estremamente semplice ed affidabile. Naturalmente una buona resa per l&#8217;Augmented Reality dipende molto anche dall&#8217;hardware, ma il software in questo caso fa la sua parte, anche se non troppo flessibile nella gestione dei modelli, va più che bene per una visualizzazione statica o di &#8230; <a class="read-excerpt" href="http://www.ossosso.com/?p=323">Continue reading <span class="meta-nav">&#187;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p><img class="alignnone  wp-image-325" title="aug_reality_shoot" src="http://www.ossosso.com/wp-content/uploads/2012/01/aug_reality_shoot.jpg" alt="" width="512" height="319" /></p>
<p>BuildAR (all&#8217;attuale versione Pro 2) dimostra di essere un programma estremamente semplice ed affidabile. Naturalmente una buona resa per l&#8217;Augmented Reality dipende molto anche dall&#8217;hardware, ma il software in questo caso fa la sua parte, anche se non troppo flessibile nella gestione dei modelli, va più che bene per una visualizzazione statica o di animazioni.</p>
<p>In questo caso mi sono limitato a preprare i modelli in 3dsmax, tramite il tool &#8220;Render To Texture&#8221; (texture baking) ho salvato la mappa di luce (GI) nella texture ed ho esportato il tutto in BuildAR.</p>
<p>Il software riesce tranquillamente a gestire 5 modelli come questi senza problemi di identificazione dei marker, mentre invece ho avuto qualche problema in più in questo senso per la gestione dei 15 modelli di <a title="Augmented Reality" href="http://www.ossosso.com/?page_id=131">questo video</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Ridurre l&#8217;effetto Tiling</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 16:10:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele Casarola</dc:creator>
				<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[Texturing]]></category>

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		<description><![CDATA[Uno degli effetti di Texturing che si cerca di evitare riguarda la ripetizione (tiling) di una texture lungo una superficie di grandi dimensioni. Benché la texture possa essere &#8220;seamless&#8221;, ovvero continua lungo i bordi, la ripetizoine può rimanere lo stesso evidente. Questo è uno dei metodi per poter ridurre l&#8217;effeto tiling leggermente senza scomporre troppo &#8230; <a class="read-excerpt" href="http://www.ossosso.com/?p=300">Continue reading <span class="meta-nav">&#187;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Uno degli effetti di Texturing che si cerca di evitare riguarda la ripetizione (tiling) di una texture lungo una superficie di grandi dimensioni. Benché la texture possa essere &#8220;seamless&#8221;, ovvero continua lungo i bordi, la ripetizoine può rimanere lo stesso evidente.</p>
<p>Questo è uno dei metodi per poter ridurre l&#8217;effeto tiling leggermente senza scomporre troppo la texture.</p>
<p></p>
<p>Il video è disponibile per il download nella sezione videotutorial.</p>
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		<title>Primo Post</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 12:56:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele Casarola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Sperando che il tempo da dedicare e la mole di lavoro siano abbondanti, nasce oggi questo Blog all&#8217;interno del quale (come una sorta di diario di bordo) condividerò ed annoterò le mie esperienze di grafica 3D.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Sperando che il tempo da dedicare e la mole di lavoro siano abbondanti, nasce oggi questo Blog all&#8217;interno del quale (come una sorta di diario di bordo) condividerò ed annoterò le mie esperienze di grafica 3D.</p>
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