In questo lavoro le informazioni in input erano le seguenti:
-Alcune foto della seduta
-Il modello .3ds dell’interno attorno al quale viene piegato il tessuto
-Ed una scansione della texture:
A partire da queste informazioni ho iniziato la modellazione poligonale disegnando “attorno” al .3ds inviatomi. Quest’ultimo aveva una struttura triangolarizzata molto caotica e con diversi artefatti, il che lo rendeva utile solo come riferimento dimensionale.
La struttura del modello è interamente quadrangolare, il più “leggera” e pulita possibile, con i tagli inseriti solo dove necessario. E’ stata poi specchiata:
Ed inserito un modificatore Turbosmooth per ammorbidirla:
Prima di esportare il modello ho lavorato sulla versione Low Poly per la creazione delle coordinate UV
Dopo di che ho esportato per lo sculpting:
Una volta suddivisa la mesh in un numero maggiore di poligoni ho iniziato lo sculpting prendendo a riferimento le foto per la creazione delle pieghe. Infine ho reimportato la mesh high-poly per il render finale dopo aver reso “seamless” la texture scannerizzata.








